第3章

第3节歌瑞尔——专注sns,用互动进行传…

互动营销实践的第二步——做推广

利用新媒体做crm客户关系管理和口碑传播。新型媒体的运用令顾ุ客与企业的沟通更加直接,也更加及时;令企业与消费者的对话频๗次增强,深化了顾客心中的品牌形象;让传播力更快和强大,有效提升了歌瑞尔的品牌影响力;有助于积累็潜在的顾客,维护老顾ุ客;运用公关力量、事件营销力量,达到低投入、高回报的效果。目前歌瑞尔的主要新媒体营销工具是掌柜说和新า浪微博,采取的思路是通过日常互动来增强用户进企业新า媒体平台的粘性,通过大型的活动刺激用户去传播。所利用的互动方式有:1趣味猜猜;2开放式微博引起互动;3๑转有奖;4๒抢楼有奖;5投票有奖;6买家秀;7小游戏等。随着消เ费者的认知度加强,他们在接受品牌的信息时更具戒备心了,往往要有好玩有趣的话题才能ม引起他们的共鸣,才能使之参与到游戏中ณ来。歌瑞尔的运营人员现猜猜以及有趣的开放式话题最能吸引消费者互动,形成良好的讨论环境,并且能吸引更多粉丝加入其中。另外,有奖游戏也๣是快吸收粉丝的途径之一,可吸纳更多潜在的消เ费者。在歌瑞尔做的一次互动活动中,主题鲜明有趣,互动效果突出,这次活动带来了5๓万多次的回复和转。

硬广告和商家联合行动带来品牌影响力。通过硬广告等方แ式直接将产品推送给消费者,让消เ费者通过对产品的感知认知品牌。并且在硬广告中融入软性推广,让通过硬广告带来的潜在顾客在不购买຀商品的时候能够与品牌互动,同时鼓励接触过商品的买຀家分享自己้的使用感受。这也是将传统媒体与新า媒体相结合的一种方แ式。

利ำ用官方帮派沉淀优质内容。帮派论坛等9eb的形式比较利于沉淀ຖ优质的内容,所以歌瑞尔通过帮派实现与粉丝的互动交流,收集大量的买຀家秀,分享购物心得。这些优质的内容可以转移到企业的互动平台中ณ,并通过转的形式在互动平台中ณ实现传递。

互动营销实践的第三步——社会化客户关系管理

社会化客户关系管理与传统客户关系管理一样需要有一个用户反馈和沟通的机制,它建立于一系列功能ม整合的基础上,其目的仍然是促使目标客户能够持续不断ษ地购买自己้的产品,成为ฦ企业的忠实用户。不同的是,在社ุ会化客户关系管理中,顾客与企业品牌的crm体系紧ู密联合在一起,顾客成为ฦ了整个ฐ体系中最为关键的因素,它决定了企业该如何来运营品牌的社会化crm。也๣就是说,传统的cນrm更倾向是一种单向的行为ฦ,而社ุ会化crm是通过与顾客建立联系后,与顾客进行平等交流,甚至使顾客有更大的权利来自主选择产品,而这就完全取决于顾客对品牌的支持程度了。

歌瑞尔在营销理念上有前的意识,他们希๶望通过之前一系列的努力达到เ品牌与客户平等沟通的目的,让客户在整个ฐ管理体系中占主导地位,以这样的双方แ推动的方式来增强用户的粘性。为了达成这一营销目的,歌瑞尔努力利用社ุ会化网络来实现crm管理体系,以企业拟人化的方式通过社会化媒体与消เ费者进行沟通对话,解决消费者的问题和疑惑,并且将体验者的口碑作为ฦ其他消费者的购前决策信息。

歌瑞尔的这些举ะ措到เ底是否正确?可以用以下一组数据作为论证:93๑%的美国民众更希望品牌能ม够在社ุ会化媒体上出现;6๔0%的美国民众经常性地在社会化媒体上与品牌进行沟通;41%ื的消เ费者认为ฦ企业应该利用社ุ会化媒体征集消เ费者对于其他产品和服务的反馈意见;在决定是否购买推荐产品和服务的情况下,有81%的消เ费者会在网上搜寻相关的信息数据来源:9socialmediastudy,2008。从这些数据可以明显感知,消费者寻找产品和品牌信息通道的诉求已经生了变化,社会化crm是符合消费者心理期望的沟通方式。这一点,歌瑞尔又充当了营销先锋。那么,你的企业也๣不能ม再墨守成规了!在设计互动营销时必须注意三点:

第一,互动设计必须明了简便。

互动规则一目了然,用户能够清晰地知道活动怎么参与,如何获奖。复杂的活动往往会降低活动的参与率,这已经得到多方证实。在互联网中,凡是涉及复杂、隐身等相关信息时,网民的参与度就会大大下降。所以尽量设计参与者一步或两步就能操作完成的活动,歌瑞尔在设计任何品牌活动时先都先遵守这一规则ท,这也是他们成功的一个关键因素。

第二,明确参与人的利益。

之所以强调参与人的利益,是因为ฦ不可否认利益刺๐激是一个大型互动活动的引爆点,也是第一批用户参与的理由。在第九๡章中,我们会明确阐述能ม够吸引用户进行互动的利ำ益点,具体要如何设计请参见第9๗章。

第三,做到เ从点到面。

企业在进行互动营销过程中最大的困惑就是如何将影响面铺开,其实这可以归结到整个ฐ社ุ会化网络营销的流程中:用优质的内容吸引用户——意见领袖产生更多内容——选择精准的渠道投放——让所有优质内容传