第 7 部分阅读(1 / 6)

加入书签 本章报错

文化力强烈推荐:

这块块的方แ形金属块到底是什么东西呢?里面装的是什么?原来这块块的东西叫做反应装甲â,它的里面装ณ的是钝感炸药。

自从1916年坦克诞生后,坦克与反坦克武器直在竞相发展,反坦克武器的威แ力越来越大,坦克装ณ甲â的防护性能ม也越来越好。1973年的第四次中东战争中,以色列的个装ณ甲旅在遭到埃及军队的反坦克导弹伏击后,全军覆没。

是身体锻炼。当前许多父母很早就开始了对孩子智力开发识字阅读等。然而大多数父母忽略๓了重要的点,即身体健康。儿童期正是造就良好体能的关键时期,从儿童生长发育和人才成长的规律来看,儿童的早期教育把体育放在首位是比较科学的。

二是精神人格培养。父母应重视孩子优秀的非智力素质的培养,做到เ在家庭生活的琐事中在点滴的小事上,充分利用各种机会进行人格品德教育。著名教育家普林斯ั说过:“孩子的道德教育应从摇篮时期开始,因为当今社会所缺乏็的不是头脑而是品德。”

在实现中华民族伟大复兴的征程中,我们要大力提升文化力,解放文化力,发展文化力。

21世纪将是文化争雄的世纪,是文化力凸显的世纪,是形成“文化力是软实力的核心”共识的世纪,也是文化力与物质力相互交融推动社会蓬ศ勃发展的新世纪。

在中国的因特网业,投资比例在3年内逐步达到เ50,并不受地域的限制ๆ,我国还

将允许以分账制进口20部电影。

“美国流行文化的传播是长久以来人们为实现全球统而做出的连串ธ努力

中最近的次行动。它代替了罗马帝国和基督教推行的拉丁语。”

个有着500่0่年文明史的文化大国,却成了文化的“入超”国。

全球文化的总体格局是“西强他弱”,即西方文化尤其是美国文化长期占据主导

文化全球化进程的决定性的地位,而儒家文化文化东正教文化非洲

文化拉丁文化日຅本文化印度文化等处在弱势,而且大致与经济力量的强弱

差序相对应。

6๔信息安全关乎国家安全

全球普遍关注的信息安全问题,基本锁定在两个主题上:是网络基础设施ๅ

的安全,即网络本身的安全;二是网上信息内容的安全。

信息和网络无国界ศ的特点使信息化进程中ณ存在着巨大的信息安全风险。

信息安全也呈现出全球性突发性扩散性等特点。

文化安全的警世通言3๑

信息安全是信息化发展的必然产物,国家的通讯能源交通航空救灾

消防金融等基础设施系统越来越多地利ำ用网络传输数据并进行管理,并且各

系统之间相互依赖,因而世界各国普遍面临ภ着信息安全挑战。

信息安全最主要的威胁来源于技术系统本身,如计算机技术缺陷计算机病

毒黑客计算机犯罪信息垃圾和信息污染等。随着技术的发展,这些威แ胁不

断通过各种方式得以强化,例如黑客攻击手段更加专业化破坏力更强,电脑病

毒传播更快杀伤力更大以及网络犯罪网络恐怖活动日益泛滥等。目前๩全球信

息安全产品与服务产值约为2๐32亿美元,其中ณ美国为ฦ127亿美元,欧盟为5๓8亿美元

,而在亚洲的4๒6๔亿美元中,以色列ต占了半。

200่1้年中ณ国的信息安全产业产值仅为19亿元人民币。现有产品过度集中在防

火墙反病毒等网络周边防护和密码设备方แ面,身份识别和信息审计等尖端产品

少,低水平重复严重。

中国信息安全产业只占整个信息产业的2๐—3๑,而且高端安全产品很少,大

部分低端产品也只集中ณ在某领域,形成恶性竞争。

信息安全是个ฐ要求整个国家参与的综合集成系统,是项社会性的综合工ื

程。

必须在国家信息安全战略指导之ใ下,大力加强信息安全宏观调控,加大政府

与企业的合作与信息共享,全面开展国民信息安全意识教育。

7网络安全值得注意

美国联邦调查局所属的关键性基础设施ๅ保护中心发布๧了份题为关于网络

空间安全的国家战略的报告,第次明确地将网络安全提升到เ了关系国家安全

的战略高度,第次将网络安全综合进关于国家安全的总体思路之中。

国际互联网80的信息是英文,近3000่个世界性大型数据库7๕0设在美国,尽管

全世界大约有6000่种语言,但微软发布的软件只有6๔4种语言,话语霸权使西方学

术界与新闻媒体的观点占压倒优势。

据中ณ国互联网信息中心发布๧的第十四次中ณ国互联网网络发展状况统计报告,

“截止到2004年6月3๑0日,我国上网用户总数为870่0万,居世界第二位”。

20่03๑年中国已拥有1380่万在线玩家,网络游戏市场实际销售收入达到亿

元,而且这个数字有望在未来3年中增长7倍。

失去网络世界,就失去未来的文化影响力;失去青年代,就失去中国的国

际形象。如果我们不能抓住在中国社会经济的信息化过程中重构我们的意识形态

的历史机遇,那么我们将失去的就不仅仅是今天的中国国家文化安全,而且是未

来中国的国家文化安全。

不良网络内容已经成为当前我国文化网络安全的极为突出的问题,某种程度

上已经成为“教育失败的‘放大器’”。有报道称,我国每年约有1้0่0่万—

150万中ณ学生因游戏自毁前程。

90的中国网络游戏产品是从国外引进来的,网络游戏产品自主ว研发力量的薄

↑返回顶部↑

书页/目录

文化力